A játékosítás megjelenése az oktatásban

Játékosítás, gamifikáció, gamification. Ezekkel a kifejezésekkel egyre gyakrabban találkozhatunk, főleg most, hogy az oktatás nagy része a digitális térbe helyeződött át. A játékosítást nemcsak az oktatás terén, de az üzleti szférában is egyre gyakrabban alkalmazzák, mint motivációs eszközt. Ugyanis a játékosítás egyik célja, hogy az egyes folyamatokat érdekesebbé és eredményesebbé tegye, illetve a folyamatban résztvevők viselkedését a pozitív változásra késztesse.

Elsőre azt gondolhatnánk, hogy a játékosítás nem új keletű dolog, ugyanis a játék évek óta jelen van az oktatásban.  Viszont a játék és a játékosítás nem egy és ugyanaz. Míg a játékok egy teljes szabályrendszert ölelnek fel, és olykor csupán szórakozás céljából is végezhetőek, a játékosított folyamatokon túl más célokat is megfogalmazunk a szórakozáson felül, de önmagukban mit sem érnek.

Vagyis az oktatáson belüli játékosítás lényege, hogy a játék egyes elemeit használjuk fel azért, hogy minél több diákot vonjunk be az oktatási folyamatba cselekvő résztvevőként, mindemellett az is cél, hogy egyre  növeljük a motivációjukat. Az oktatásban megjelenő játékosítás arra alapoz, hogy az egyes ismeretek, készségek megszerzéséhez különböző feladatokon keresztül jutnak el a diákok, mindeközben a játékélményük biztosítva van az értékelési rendszer által, vagy épp a kihívások és megoldandó kalandos küldetéseken keresztül.

Ugyanis Karl Kapp szerint a játékosítás két szinten jelenhet meg az oktatásban: strukturális és tartalmi szinten. A strukturális gamifikációval magát az oktatási rendszert próbáljuk játékszerűvé tenni, például azáltal, hogy a diákok a házi feladatokért, írásbelikért és tesztekért pontokat kapnak, a pontok gyűjtésével pedig szinteket tudnak lépni ranglistákon. A tartalmi gamifikációval pedig a tananyagot próbáljuk színesebbé változtatni azzal, hogy a házi feladatokba, de akár a dolgozatokba is rejtélyes elemeket, történeteket, kihívásokat csempészünk.

Ma már megannyi oktatási felület játékosítva van, ahol a diákok elkészíthetik a saját avatárjukat (virtuális térben használt grafikus arckép), az oktatási feladatok elvégzésével pontokat gyűjtenek, a pontok megszerzésével egyre magasabb szintre kerülnek, ahol a kihívások és feladatok is egyre nehezebbek, mindemellett különböző jelvényeket nyernek az egyes kiemelkedő tevékenységükért.

Viszont nem feltétlenül kell ahhoz egy profi platform, vagy applikáció, hogy diákjaink tanulási folyamatába játékosítási elemeket csempésszünk be:

  • Bátran próbálkozzunk motiváló pontozási rendszerek kitalálásával, ahol veszíteni nem, csak nyerni lehet pontokat a feladatokért. Ezeket a pontokat a folyamat végén akár jegyekre is át lehet váltani.
  • Találjunk ki diákjainknak tantárgyunkon belül megszerezhető jelvényeket: a leggyorsabb fejszámoló, a legtöbb házi feladatot elkészítő, a legszebb illusztrációkat készítő, a ragozások szakértője, a mesék tudósa, stb.
  • Zárjuk le az online órát egy fejtörő rejtvény kiadásával, mely megoldásáért bónusz pontokat adunk.
  • Találjunk ki különböző típusú kihívásokat diákjainknak bónusz jutalomért – plusz pontokért, egyesért, házi feladat alól felmentő kuponért.
  • Találjunk ki egy kerettörténetet az egyes tananyagokhoz, ahol olyan témákból inspirálódhatunk, mely a diákjainkat is nagyon érdekli.

Ez csak néhány tipp a megannyi lehetőség közül. Kísérletezzünk bátran, diákjaink meghálálják az újszerű „finomságokat”.

Hasznos linkek

Jelvénykészítő (badge) oldalak:

Kvízjátékok:

Dominó és Triominó készítése:

TED-előadások a témával kapcsolatosan

Ali Carr-Chellman: Gaming to re-engage boys in learning

Brenda Romero: Gaming for understanding

Gabe Zichermann: How games make kids smarter

Jane McGonigal: Gaming can make a better world 

Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life

Ajánlott szakirodalom

Fromann Richárd: Játékoslét – A gamifikáció világa. Typotex Kiadó, 2017.

Fromann Richárd – Damsa Andrei: A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban

Gabe Zichermann és Joselin Linder: Gamification / Játékosítás. Z-Press, 2013.

Prievara Tibor: A 21. századi tanár. Neteducatio, Budapest, 2015.


Kaszmán-Saróka Liliána

Számomra mindig is fontos volt, hogy egy csapattal együtt munkálkodva létrehozzunk valami olyat, aminek értelme és értéke van. Ha tanítok, ha trénerkedek, ha zenélek, ha kulturális megmozdulásokat is szervezhetek…, mindenütt egy a lényeg: olyan közösségi élményekért munkálkodni, mely a környezetemet gazdagabbá teszi. Szeretek olyan értékteremtő munkában tevékenykedni, melyben lehetőség van a növekedésre, a fejlődésre, a tanulásra. Hiszek a közösségek erejében, hiszek abban, hogy elsősorban alulról építkezve tudunk egyre közelebb kerülni egy elégedettebb és boldogabb élethez.

Tanulmányaim:

  • Nyitrai Konstantin Filozófus Egyetem, Közép-európai Tanulmányok Kara, magyar nyelv és irodalom és matematika tanári szak
  • Magyar Tannyelvű Alapiskola és Gimnázium, Pozsony

Szólj hozzá